Pituduh inti:
1. Kumaha carana mesin boneka sangkan jalma hayang eureun step by step?
2. Naon tilu tahapan mesin boneka di Cina?
3. Naha mungkin pikeun "ngagolér jeung meunang duit" ku nyieun mesin boneka?
Mésér cocooan plush ukuran nyabok patut 50-60 yuan sareng langkung ti 300 yuan tiasa janten masalah otak pikeun seueur jalma.
Tapi lamun méakkeun 300 yuan maén dina mesin boneka pikeun soré sarta ngan nyekel hiji boneka, jalma ngan bakal nyebutkeun yén anjeun teu terampil atawa untung.
Mesin boneka mangrupikeun "candu" spiritual jalma kontemporer. Ti anu sepuh dugi ka anu ngora, sakedik jalma anu tiasa nolak kahayang pikeun ngarebut boneka anu suksés. Salaku bisnis anu dianggap ku seueur jalma salaku "hiji modal sareng kauntungan sapuluh rébu", kumaha mesin boneka naék sareng mekar di Cina? Tiasa nyieun mesin boneka bener "ngahasilkeun duit ngagolér"?
Lahirna mesin boneka balik deui ka Amérika Serikat dina awal abad ka-20. "Excavator" rekreasi dumasar kana excavator uap mimiti muncul, sahingga barudak pikeun ménta permen ku operasi tipe sekop atawa alat tipe cakar mandiri.
Saeutik demi saeutik, excavator permen robah jadi mesin parebut hadiah, sarta pamilon kaulinan mimiti dilegakeun ti barudak nepi ka déwasa. Rebutan ogé ngaronjat tina permen di awal pikeun kaperluan sapopoé leutik sarta sababaraha barang-nilai luhur.
Kalayan aplikasi komoditi-nilai luhur dina mesin parebut hadiah, sipat spekulatifna janten langkung kuat sareng langkung kuat. Engké, padagang mimiti ngenalkeun mesin parebut hadiah kana casinos sareng nempatkeun koin sareng chip dina éta. Prakték ieu gancang janten populér dugi 1951, nalika alat sapertos dilarang ku hukum sareng ngiles di pasar.
Dina taun 1960-an sarta 1970-an, alatan shrinkage pasar arcade, produsén kaulinan Jepang mimiti néangan jalur transformasi jeung fokus kana mesin parebut hadiah. Kira-kira taun 1980, dina wengi ékonomi busa Jepang, sajumlah ageung cocooan anu teu tiasa dijual. Jalma mimiti nempatkeun Toys plush ieu kana mesin rebutan hadiah, sarta boneka mimiti ngaganti snacks salaku tempat wisata paling umum.
Dina 1985, Sega, produsén kaulinan Jepang, ngembangkeun hiji tombol dioperasikeun dua cakar grab. Mesin ieu, anu disebut "UFO Catcher", sederhana dioperasikeun, murah, sareng pikaresepeun. Sakali diluncurkeun, éta dipuji pisan. Saprak harita, mesin boneka geus sumebar ka sakuliah Asia ti Jepang.
Tempat munggaran pikeun boneka asup ka Cina nyaéta Taiwan. Taun 1990-an, sababaraha pabrik Taiwan anu geus ngawasa téknologi produksi boneka ti Jepang, katarik ku kawijakan reformasi jeung muka, ngadegkeun pabrik di Panyu, Guangdong. Didorong ku industri manufaktur, boneka ogé asup ka pasar daratan.
Numutkeun data statistik IDG, dina ahir taun 2017, jumlahna aya 1,5 ka 2 juta boneka parantos dipasang di 661 kota inti nasional, sareng ukuran pasar taunan ngaleuwihan 60 milyar yuan dumasar kana pendapatan taunan 30000 yuan per mesin. .
Tilu Léngkah, Sajarah Tumuwuhna Mesin Orok Cina
Sajauh ieu, pamekaran mesin boneka di Cina parantos ngalangkungan sababaraha waktos.
Dina periode 1.0, nyaeta, saméméh 2015, boneka utamana mucunghul di kota video game jeung tempat hiburan komprehensif séjén, utamana grabbing Toys plush dina bentuk koin dioperasikeun mesin cakar.
Dina waktu ieu, mesin boneka éta dina formulir tunggal. Kusabab mesin utamana diwanohkeun tur dirakit ti Taiwan, biaya éta tinggi, sarta mesin ieu kacida gumantung pangropéa manual. Ieu utamana dipaké salaku alat pikeun narik pamaké awéwé di kota video game, nu belonged kana tahap popularization dasar.
Dina periode 2.0, nyaéta 2015-2017, pasar mesin boneka asup kana tahap pangembangan gancang, kalebet tilu titik:
Kahiji, sakabéh ngangkat larangan dina diobral konsol kaulinan. Parobahan kawijakan geus mawa kasempetan anyar pikeun pabrik. Kusabab 2015, industri manufaktur mesin boneka di Panyu geus robah tina assembly kana panalungtikan sarta pamekaran. Pabrikan anu ngawasa téknologi parantos konsentrasi kana produksi, ngabentuk ranté industri mesin boneka dewasa.
Kadua, sanggeus taun mimiti pamayaran mobile di 2014, skenario aplikasi offline téhnologi pembayaran mobile dina boneka. Baheula, boneka dugi ka skenario anu dioperasikeun ku koin, kalayan prosés pajeulit sareng ngandelkeun pangropéa manual.
Munculna pamayaran mobile ngajadikeun mesin boneka meunang leupas tina prosés bursa mata uang. Pikeun konsumén, éta OK pikeun nyeken handphone jeung ngecas online, bari ngurangan tekanan tina pangropéa manual.
Katilu, mecenghulna régulasi jauh jeung fungsi manajemén. Kalayan aplikasi pamayaran mobile, manajemén sareng kontrol boneka nyanghareupan syarat anu langkung luhur. Pelaporan kasalahan jauh, inventaris (jumlah boneka) manajemén sareng fungsi anu sanés mimiti online, sareng boneka mimiti ngalih ti jaman jieunan ka jaman calakan.
Dina waktos ayeuna, dina kaayaan biaya anu langkung handap sareng pangalaman anu langkung saé, mesin boneka tiasa ngantunkeun taman hiburan éléktronik sareng ngalebetkeun langkung seueur pamandangan sapertos mall balanja, bioskop sareng réstoran, sareng lebet kana ékspansi anu gancang kalayan tren lalu lintas. balik offline na hiburan fragmented.
Dina jaman 3.0, nyaeta, sanggeus 2017, mesin boneka ushered dina pamutahiran komprehensif saluran, téhnologi jeung eusi.
Kematangan tina kadali jauh jeung fungsi manajemén geus ngarah ka lahirna boneka grasping online. Dina 2017, proyék boneka grasping online ushered dina gelombang pembiayaan. Kalayan operasi online sareng milis offline, Grab the Doll parantos caket pisan sareng kahirupan sapopoe tanpa larangan waktos sareng rohangan.
Salaku tambahan, mecenghulna program leutik ngajadikeun operasi Grab Baby dina terminal mobile leuwih merenah, brings jandela kasempetan pamasaran, sarta modél kauntungan tina mesin boneka geus jadi diversified.
Jeung évolusi kabiasaan konsumsi masarakat, mesin boneka geus ngaruksak salaku harta spekulatif leutik tur lega, sarta mimiti pakait sareng ékonomi pink jeung ékonomi IP. Mesin boneka parantos janten saluran penjualan anu efektif tina saluran penjualan. Wangun mesin boneka mimiti jadi rupa-rupa: dua cakar, tilu cakar, mesin keuyeup, mesin gunting, jsb mesin Lipstik jeung mesin hadiah asalna tina mesin boneka ogé mimiti naek.
Dina titik ieu, pasar mesin boneka ogé nyanghareupan masalah praktis: titik kualitas luhur kawates, kompetisi proyék hiburan masif, kumaha carana nungkulan bottleneck tumuwuhna?
Pertumbuhan bottleneck pasar mesin boneka asalna tina seueur aspék, mimitina, diversifikasi hiburan offline sareng pasar luang.
Kusabab asup ka Cina pikeun leuwih ti 30 taun, bentuk mesin boneka teu robah teuing, tapi proyék hiburan anyar geus muncul dina endlessly. Di kota vidéo kaulinan, mecenghulna kaulinan musik geus grabbed perhatian pamaké awéwé, bari fragmented hiburan sarta proyék luang geus mecenghul hiji sanggeus sejen, sarta mini KTV, kotak untung, jsb ogé terus grabbing waktos hiburan offline kawates. pamaké.
The niup ti online teu bisa underestimated. Kalayan popularitas telepon sélulér anu luhur, beuki seueur aplikasi anu nempatan perhatian pangguna, sareng jalma-jalma langkung seueur waktos online.
Kaulinan mobile, siaran langsung, video pondok, platform informasi, software sosial… Bari beuki loba eusi geus nempatan kahirupan pamaké, orok nyekel online panas dina 2017 geus tiis. Numutkeun data umum, laju ingetan tina mesin nyekel boneka nyaéta 6% pikeun poé saterusna sarta ngan 1% - 2% pikeun poé katilu. Salaku babandingan, 30% - 35% pikeun kaulinan mobile biasa na 20% - 25% pikeun dinten katilu.
Sigana yén mesin boneka geus encountered masalah tumuwuhna. Kumaha carana Cope jeung kompetisi borderless beuki kuat jeung "umur senior" dina 30s na?
Toko sapertos kitu tiasa masihan kami jawaban: toko ranté offline khusus dina boneka, kalayan rata-rata 6000 urang asup ka toko unggal dinten sareng langkung ti 30000 kali boneka dimimitian, gaduh omzet poean sakitar 150000 dumasar kana harga 4 -6 yuan per waktos.
Alesan di balik séri inohong ieu ogé saderhana pisan, sabab sadaya boneka anu dijual di toko ieu mangrupikeun turunan IP panas sareng édisi terbatas sareng henteu tiasa dipésér di luar. Kalayan pendekatan IP dipuseurkeun ieu, hasil meunang boneka jauh leuwih signifikan batan hiburan nyekel boneka.
Ieu disebut "budaya jeung hiburan teu dipisahkeun". Ieu mangrupikeun cara anu saé pikeun ngantepkeun fans IP mayar "kecanduan koleksi" ku cara hiburan nyekel boneka nalika pangguna konsumen boneka langkung nengetan "penampilan".
Nya kitu, efektivitas metoda ieu ogé ngingetkeun urang yén mesin boneka geus dasarna nawar pamitan ka jaman tumuwuhna liar jeung "nyieun duit bohong turun" nu geus kaliwat. Naha dina bentuk, eusi atanapi téknologi, industri mesin boneka parantos dirobih.
waktos pos: Dec-16-2022